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La colonie des sang-mêlés

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MessageSujet: La colonie des sang-mêlés La colonie des sang-mêlés Icon_minitimeJeu 22 Juil - 19:52


la colonie


La colonie des sang-mêlés Camp10



GENERALITES
Créée en 1950 suite à une décision prise lors du Conseil des Dieux du solstice d'été de cette année là, la colonie des sang-mêlés était à l'origine un véritable camp de " vacances " pour demi-dieux. En effet, au début, la colonie accueillait les héros seulement l'été et était présentée aux familles mortelles comme une colonie de vacances parfaite pour leur enfant. Puis, les Dieux se rendirent compte qu'un entrainement estival ne suffirait pas à préparer les sang-mêlés à l'avenir qui les attendaient et donc, le système de la colonie fut revu de A à Z. Elle garda son nom, mais ressemblait désormais plus à un pensionnat. D'ailleurs, les demi-dieux y étaient désormais inscrits à l'année et pouvaient rester pendant les périodes de vacances scolaires autant qu'ils le désiraient. Revenir dans le " monde réel "comportait toujours le risque évident de se faire attaquer par des monstres plus ou moins dangereux. Certains héros prennent cela comme un test pour voir ce qu'ils valent, mais il y a aussi le risque d'attirer le danger sur les familles mortelles.

RESSOURCES ET HIERARCHIE
La colonie est dirigée par Harmonie, Déesse de l'équilibre entre deux forces opposés. Celle-ci est en relation avec les Olympiens et participe d'ailleurs à deux de leurs plus importantes réunions annuelles : le Conseil du solstice d'été et le Conseil du solstice d'hiver. Elle y fait un rapport rapide sur la colonie, pour informer les Dieux de nouvelles importantes éventuelles. Elle obtient à chaque fois un budget à dépenser pour la colonie. Mais la deuxième ressource majeure du camp est la vente de fraises produites dans la colonie, avec l'aide des pensionnaires et des satyres dont le pouvoir favorise largement la pousse de ces fruits-là.

LA LIMITE MAGIQUE
La colonie est protégée par une limite magique, qui empêche tout être entièrement mortel de passer à travers. Si un mortel s'approche de la colonie, il ne voit en général qu'un immense champ de fraises à perte de vue et donc ne s'aventure pas plus loin. Sinon, il ressent une force invisible qui l'empêche d'avancer et l'oblige à faire demi-tour. Également, les monstres ne peuvent pas pénétrer dans l'enceinte du camp. La limite magique les repousse, ils ne peuvent la passer que si une personne se trouvant à l'intérieur de la colonie les appelle. Certains monstres, peu dangereux, sont appelés à entrer dans la colonie où on les parque dans la forêt. Ainsi, on y envoie les héros voulant mesurer leur capacité sans gros risques, même si certains monstres sont tout de même coriaces.

LA METEO
La météo est particulière à la colonie. En effet, en plus d'empêcher les monstres et le commun des mortels d'entrer dans la colonie, la limite magique empêche aussi les intempéries de s'abattre sur le camp ! Ainsi, la pluie, la neige ou l'orage ne passe la limite que si la Directrice de la colonie ou les Dieux le veulent. Évidemment, si Zeus est en colère et qu'il déclenche un orage, la colonie ne sera pas épargnée. Par contre, la limite permet de garder une température acceptable l'hiver et de limiter la canicule l'été (sauf décision contraire des Dieux, évidemment).

ARRIVEE DES SANG-MÊLES
Les sang-mêlés ne connaissent pas l'existence de la colonie avant que celle ci ne la contacte. Le camp envoie des satyres (créature mi-humaine mi-chèvre) un peu partout en Amérique pour y découvrir des héros, qui ne sont généralement pas au courant de leurs origines divines. A partir de douze-treize ans, les héros dégagent une odeur particulière, seulement repérable par l'odorat des satyres et des monstres (cela peut arriver beaucoup plus tôt, ou au contraire beaucoup plus tard). Ainsi, quand leur " odeur spéciale " se développe, les monstres sont attirés par eux et les attaquent, ce qui les met fortement en danger. La mission d'un satyre est de repérer les héros avant les monstres et de les escorter jusqu'à la colonie, où ils doivent arriver évidemment sains et saufs. Dans d'autres cas, il est possible que le parent divin ait parlé de la colonie au parent mortel, afin qu'il y envoie l'enfant dès ses douze ans ; cependant, ce cas-là reste plutôt rare. Ainsi à leur arrivée, les nouveaux sont conduits dans le salon de la Maison bleue où ils doivent visionner un DVD " Le guide du nouveau pensionnaire " où on leur explique le pourquoi du comment. Puis on leur fait visiter la colonie et ils sont placés dans le bungalow d'Hermès (Dieu des voyageurs, qui accueillent les nouveaux) en attendant qu'ils soient reconnus par leur parent divin et puissent rejoindre le bungalow de celui-ci (ou celle-ci) : sauf pour les véritables enfants d'Hermès, qui resteront dans le bungalow le plus rempli de la colonie.



Dernière édition par L'Oracle le Ven 8 Juil - 14:27, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: La colonie des sang-mêlés La colonie des sang-mêlés Icon_minitimeJeu 22 Juil - 19:56





LES BUNGALOWS
Les bungalows de la colonie sont au nombre de douze, chacun représentant un Dieu ou une Déesse de L'Olympe, disposés en forme de U : deux à la base et cinq de chaque côté, dont quatre sont inoccupés. En effet, dans chaque bungalow loge les enfants du Dieu ou de la Déesse qu'il représente et certains Dieux n'ont plus ou pas d'enfants à demi mortel (pour plus d'informations, ici). Cas à part, le bungalow d'Hermès accueille tout les nouveaux pensionnaires jusqu'à ce qu'ils soient reconnus par leur parent : il est donc souvent rempli à craquer. Chaque bungalow a un chef, appelé le chef de bungalow, qui est en général le plus vieux ou le plus ancien du bungalow. Il est chargé de représenter son bungalow lors de réunions ou d'événements (jeux où les bungalow s'affrontent). Les bungalow sont coupés en deux : une partie pour les filles et une partie pour les garçons. Ce sont donc deux grandes pièces avec des lits superposés dont le nombre varie selon le nombre d'occupants.

LES RELATIONS OLYMPIENS/HEROS
Un sang-mêlé ne verra probablement jamais son parent olympien en face à face. Il peut au maximum espérer que celui-ci (ou celle-ci d'ailleurs) le reconnaisse comme le fruit d'un de ses amours. En effet, dès l'arrivée des nouveaux pensionnaires, ils ne connaissent généralement pas l'identité de leur parent divin (sauf très très rares exceptions) puisque dans presque tout les cas, même leur parent mortel l'ignore. Ainsi, les nouveaux pensionnaires attendent que leur parent les reconnaissent dans le bungalow d'Hermès. La reconnaissance peut arriver à tout moment, comme ne jamais venir. Les Dieux étant très occupés, ils n'ont pas forcément le temps de s'occuper de leurs enfants héros sauf si ceux-ci attirent particulièrement leur attention. Certains peuvent attendre deux jours, d'autres une semaine ou encore plusieurs années, voir même toute une vie. Lors de la reconnaissance, le parent divin fait apparaitre un hologramme au dessus de la tête de l'enfant qu'il reconnait. En fonction de la forme de l'hologramme, les sang-mêlés savent qui est leur parent divin et peuvent être ainsi placé dans leur nouveau bungalow (ou pas, s'ils sont enfants d'Hermès). La reconnaissance se fait généralement en public, pour qu'il y est des témoins. Voici la liste des différents hologrammes et leur signification :

ATHENA : Un rameau d'olivier
ARES : Une épée
APHRODITE : Une rose rouge
APOLLON : Une flèche dorée
HERMES : Un caducée
DIONYSOS : Une grappe de raisin
HEPHAÏSTOS : Un marteau
DEMETER : Une gerbe de blé


RELATIONS AVEC LA FAMILLE MORTELLE
Un sang-mêlé, dès lors qu'il met les pieds à la colonie, se trouve fort occupé - et surtout préoccupé - par de nombreux changements dans sa vie. Libre à eux de négliger ou non leur famille mortelle. Car généralement, l'enfant fraîchement débarqué à la colonie a toujours un papa ou une maman - parfois les deux (enfin ils pensaient) - et éventuellement quelques frères et soeurs mortels. Bref, une famille qui n'a pas sa place dans le monde de la mythologie grecque. Les mortels ne pouvant pénétrer dans l'enceinte de la colonie (rappelez vous que la limite magique les repousse), ils peuvent tout à fait rendre visite à leur enfant en restant devant la limite magique. Cependant, les occasions sont assez rares et les visites généralement de plus en plus espacés au fil du temps. Le sang-mêlé a donc plusieurs choix pour communiquer avec sa famille : le courrier (la colonie dispose d'un facteur spécial) ou alors la visite dite " réelle ", devant la colonie. Le téléphone est interdit, vous verrez plus bas pourquoi.

COURS ET ACTIVITES
Même s'il porte le nom de colonie ou de camp, le refuge des héros a quelques points communs avec le fonctionnement d'une école traditionnelle. Il y a seulement deux cours obligatoires : l'apprentissage du grec ancien et l'étude de la mythologie et des monstres, qui sont fondamentales à l'entrainement des sang-mêlés. Les cours se passent dans deux pièces de la Maison Bleue. Cependant, il n'y a pas de notes ni de devoirs. Chaque héros est prévenu de l'importance de ces deux matières et des connaissances à acquérir pour sa survie dans le vrai monde. Après, libre à lui d'être un bon élève ou non. Le reste du temps, les pensionnaires peuvent s'adonner à diverses activités selon ses goûts et aptitudes. Par exemple, un enfant d'Apollon sera plus enclin à faire du tir à l'arc que de la lutte comme un enfant d'Arès. Ces activités servent à compléter largement l'entrainement du héros, qui se devrait de toucher un peu à tout. Voici la liste des différentes activités que proposent la colonie, en plus des deux cours obligatoires :

    → Canoë kayak
    → Combat à l'épée ou lance
    → Course à pieds
    → Course de chars
    → Escalade
    → Lutte
    → Poterie
    → Tir à l'arc
    → Vol sur Pégase
    → Forge d'armes (réservé aux Héphaïstos)


OBJETS MODERNES ET ANIMAUX
Les objets modernes pouvant émettre un signal sont interdits car très dangereux pour un sang-mêlé : le signal émit par un téléphone utilisé par un sang-mêlé attire tout les monstres à proximité. Question discrétion, on fait mieux ! De même pour tout appareil utilisant une connexion internet (wifi ...), qui émet le même genre de signal que les téléphones. Par contre, tout autres objets modernes type lecteur mp3, i-pods (sans internet !) ou encore consoles de jeux sont acceptés (mais contrôlés par l'Administration, attention).
En ce qui concerne les animaux de compagnie, ils sont strictement interdits à la colonie : tout simplement parce qu'ils n'y ont pas leur place. Il n'y aura donc aucun chiens, chats, poissons rouges, hamsters et autres à la colonie. Par contre, la forêt abrite quelques animaux sauvages tout à fait normaux (cependant ils y sont plus rares que les monstres, vous comprendrez tout seul pourquoi ...) et la mer attenant à la colonie contient évidemment quelques poissons (mais bon, c'est pas très intéressant à part si vous êtes amateurs de pêche, et encore ...). Après, reste l'exception des enfants d'Athéna et de Déméter. Certains enfants d'Athéna ont le pouvoir d'attirer à eux toutes sortes d'oiseaux et peuvent donc se lier d'amitié avec l'un d'eux (cependant l'oiseau ne lui appartient pas réellement, libre à l'animal de s'en aller ou non) ; de même pour certains Déméter qui attirent les animaux terrestres et peuvent même communiquer avec eux par la pensée.
n.b : A savoir que les satyres ne sont pas considérés comme des animaux de compagnie, merci de les traiter en êtres humains !

COMMUNICATION
Les sang-mêlés, les immortels ainsi que les créatures mythologiques doués d'intelligence (style satyres, nymphes, etc ...) ont un mode de communication bien spécifique : l'iris-mail. Comme son nom l'indique, ce type de messagerie est assurée par la Déesse de l'Arc-en-ciel, Iris. Pour l'invoquer, il vous faut créer un arc-en-ciel ou en trouver un, puis lancer en l'air un drachme d'or et prononcer ces mots : « Ô Iris, Déesse de l'Arc-en-ciel, accepte mon offrande ». Alors, le drachme d'or disparaît (cela signifique que la Déesse a accepté l'offrande) et la personne doit prononcer à voix-haute le nom de son correspondant et/ou le lieu où il se trouve. Ensuite, une image apparaît, montrant le correspondant au moment de " l'appel ". Vous pourrez ensuite parler librement à votre correspondant. Cette technique peut-être utilisée pour contacter un mortel, cependant c'est très rare puisque les mortels ne sont pas censés connaître ce mode de communication et pourrait prendre peur en voyant un rideau d'eau lui renvoyait l'image d'une autre personne.

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